ZRADA VE FARANORU

WARENORSKÉ KRONIKY

JAN KŠANDA

ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKY

Slouží k vytvoření herní postavy a mají zásadní dopad na průběh dobrodružství. Tvá postava je bojovník s magickými schopnostmi. Ovšem sílu svých paží či znalost počtu kouzel si určíš jedině ty sám. Můžeš si vytvořit silnou postavu bojového zaměření s menší znalostí magie nebo inteligentního čaroděje, ohánějícího se kouzly, se slabšími fyzickými proporcemi. Možná nepohrdneš ani univerzální postavou, která v sobě kombinuje obě uvedená povolání.

SÍLA

Je fyzická veličina mající hlavní vliv na hodnotu tvého útoku. Vyšší síla vylepšuje útočné výpady proti nepříteli, nižší síla je naopak oslabuje. Síla dále určuje množství předmětů, které můžeš nést s sebou (počítá se zbraň, zbroj, tak věci v batohu).

Základní hodnota tvé síly jsou 3 body.

Celková síla nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = -2 k útokumůžeš nést maximálně 8 předmětů

2 body = -1 k útokumůžeš nést maximálně 10 předmětů

3 body = 0 k útoku můžeš nést maximálně 12 předmětů

4 body = +1 k útokumůžeš nést maximálně 13 předmětů

5 bodů = +2 k útokumůžeš nést maximálně 15 předmětů

ODOLNOST

Je fyzická veličina mající hlavní vliv na hodnotu tvé obrany. Vyšší odolnost vylepšuje schopnost krytí před útoky nepřátel a poskytuje lepší životní kondici, nižší odolnost naopak oslabuje schopnost krytí před útoky nepřátel a snižuje životní kondici. Vyšší odolnost také méně postihuje proti otravám a nemocem.

Základní hodnota tvé odolnosti jsou 3 body.

Celková odolnost nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = -2 k obraně - 4 životní body

2 body = -1 k obraně -2 životní body

3 body = 0 k obraně 0 životní body

4 body = +1 k obraně +2 životní body

5 bodů = +2 k obraně +4 životní body

OBRATNOST

Je fyzická veličina mající hlavní vliv na průběh fyzických soubojů. Vyšší obratnost dává větší šanci na kritický zásah (za dvojnásobný počet životních bodů), nižší obratnost naopak možnost kritického selhání (neúčinný zásah).

Vyšší obratnost taktéž usnadňuje hbitým prstů lépe zdolávat uzamčené předměty a nalézat skryté pasti.

Základní hodnota tvé obratnosti jsou 3 body.

Celková obratnost nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = hoď kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, přichází kritické selhání útoku (zranění nezpůsobí žádnou škodu).

2 body = hoď kostkou, padne-li číslo 6, přichází kritické selhání útoku (zranění nezpůsobí žádnou škodu).

3 body = kritické selhání není možné, kritický zásah není možný.

4 body = hoď kostkou, padne-li číslo 6, přichází kritický zásah (zranění způsobí dvojnásobnou škodu).

5 bodů = hoď kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, přichází kritický zásah (zranění způsobí dvojnásobnou škodu).

INTELIGENCE

Je psychická veličina mající hlavní vliv na používání kouzel. Vyšší inteligence znamená znalost více kouzel tvé postavy a menší ztrátu životních bodů při jejich vyvolávání. Také pomáhá k snadnějšímu řešení záhad či hlavolamů.

Základní hodnota tvé inteligence jsou 3 body.

Celková inteligence nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = znalost 3 kouzel vyvolání kouzla -5 životních bodů

2 body = znalost 4 kouzel vyvolání kouzla -4 životní body

3 body = znalost 5 kouzel vyvolání kouzla -3 životní body

4 body = znalost 7 kouzel vyvolání kouzla -3 životní body

5 bodů = znalost 10 kouzel vyvolání kouzla -2 životní body

ŠTĚSTÍ

Je osobní veličina mající hlavní vliv na průběh náhody ve hře. Vyšší štěstí dává větší šanci na vyhnutí se potenciální katastrofě, nižší štěstí naopak možnost katastrofy přiblíží.

Občas můžeš být hrou vyzván k vyzkoušení svého štěstí, tzv. hod na štěstí. To znamená, že v dané situaci musíš hodit jednou kostkou. Hozené číslo vyhodnoť podle bodů základní charakteristiky štěstí. Hod na štěstí nemusí být nutně dílo náhody, dá se ovlivnit počtem bodů samotné charakteristiky.

Základní hodnota tvého štěstí je 3 body.

Celkové štěstí nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = hoď kostkou, padne-li číslo 6, máš štěstí

2 body = hoď kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, máš štěstí

3 body = hoď kostkou, padne-li sudé číslo, máš štěstí

4 body = hoď kostkou, padne-li číslo 1 nebo 2, máš smůlu

5 bodů = hoď kostkou, padne-li číslo 1, máš smůlu

TVORBA POSTAVY

Než začneš hrát hlavní dobrodružství, musíš si nejprve vytvořit herní postavu a vtisknout jí základní charakteristiky dle vlastního uvážení.

Počáteční stav každé z uvedených charakteristik jsou 3 body nepřinášející hráči žádné významné bonusy (či postihy). To znamená, že jako hráč budeš ochuzen o mnoho zajímavých situací ve hře.  Body v počátečním stavu můžeš přičítat i odečítat (odečteš-li například 1 bod SÍLY, můžeš ho použít například k zvýšení své INTELIGENCE, a naopak).

POZOR! Výsledná hodnota každé ze základních charakteristik nesmí být menší než 1 a větší než 5.

Uvedené bonusy (postihy) najdeš v předchozím článku ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKY.

Charakteristika

Počáteční stav

Stav

hráče

SÍLA

3

ODOLNOST

3

OBRATNOST

3

INTELIGENCE

3

ŠTĚSTÍ

3

ÚTOK

Hoď dvěma kostkami a přičti 10. Výsledek ukazuje hodnotu tvého útoku. Výši útoku mohou ovlivnit základní charakteristiky, zbraně, popř. kouzelné předměty. Hodnotu svého útoku si poznamenej do příslušné kolonky v průvodní listině.

OBRANA

Hoď dvěma kostkami a přičti 10. Výsledek ukazuje hodnotu tvé obrany. Výši obrany mohou ovlivnit základní charakteristiky, zbroj, popř. kouzelné předměty. Hodnotu své obrany si poznamenej do příslušné kolonky v průvodní listině.

ŽIVOTNÍ BODY

Hoď dvěma kostkami a přičti 20. Výsledek ukazuje hodnotu tvých životních bodů. Výši životních bodů mohou ovlivnit základní charakteristiky, lektvary či kouzelné předměty. Hodnotu svých životních bodů si poznamenej do příslušné kolonky v průvodní listině.

REPUTACE

Dobrá pověst je v životě dobrodruha důležitá věc. Po celé zemi vyhlášeného hrdinu mají lidé rádi a chovají se k němu s patřičnou úctou. Naopak k zbabělcům a zloduchům se obrací zády.

Občas ve hře vykonáš činy, při kterých se bodová hodnota tvé reputace změní, záleží na tom, jakým způsobem problém vyřešíš. Hodnota reputace se jako jediná může dostat i do záporných čísel. Pokud se tak stane, rozhodně se nemůžeš považovat za čestného a příkladného hrdinu. Hodnotu své reputace si pravidelně zaznamenávej do příslušné kolonky v průvodní listině. Výchozí hodnota tvé reputace na začátku dobrodružství je 0.

FYZICKÝ SOUBOJ

Občas se jako hráč dostaneš do situace, kdy si další postup dobrodružstvím budeš muset vybojovat. Každý takový souboj bude znázorněn fyzickými vlastnostmi tvého soupeře. Tyto vlastnosti, včetně jména nepřítele, si zapiš do listu Fyzický souboj. Potom musíš s nepřítelem bojovat podle níže uvedených pravidel.

PŘÍKLAD FYZICKÉHO SOUBOJE

Abys lépe pochopil průběh fyzických soubojů, zde nalezneš simulaci jedné takové potyčky.

Hráč (Ty) - má SÍLU 4 (+1 k útoku), ODOLNOST 3 (0 k obraně a 0 k životním bodům) a OBRATNOST 4 (při úspěšném útoku hoď kostkou, padne-li číslo 6, přichází kritický zásah – zranění způsobí dvojnásobnou škodu). Používá dlouhý meč (+2 k útoku) a malý štít (+1 k obraně).

Nepřítel – používá dlouhé ostré drápy, jeho kůže je tvrdá, ne však odolná proti zásahu mečem, ale je mimořádně mrštný, tudíž má OBRATNOST 5 (při úspěšném útoku hoď kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, přichází kritický zásah – zranění způsobí dvojnásobnou škodu).

HRÁČ

útok – 15 (+3) obrana – 19 (+1)

OBRATNOST – 4 životní body – 29

NEPŘÍTEL

útok – 17 obrana – 16

OBRATNOST – 5 životní body – 28

V každém fyzickém souboji bude jasně určeno, kdo jako první zaútočí. V tomto případě se ti podařilo nepřítele překvapit, útočíš tedy jako první.

Hoď dvěma kostkami a k součtu přičti hodnotu svého útoku.

Hoď dvěma kostkami a k součtu přičti hodnotu obrany nepřítele.

Je-li tvůj útok vyšší než obrana nepřítele, podařilo se ti ho zasáhnout. Rozdílné číslo mezi oběma veličinami udává počet životních bodů, o které jsi nepřítele připravil. Hoď kostkou a vyzkoušej OBRATNOST na kritický účinek (viz. Poznámka)

Je-li tvůj útok menší/stejný jako obrana nepřítele, nepodařilo se ti ho zranit. Kostkou na vyzkoušení OBRATNOSTI není možno házet (viz. Poznámka).

Pořadí souboje se otáčí, nyní na tebe útočí nepřítel.

Pokračuj opět body 1 a 2, tentokrát v opačném pořadí.

Souboj končí smrtí toho, jehož životní body dosáhnou jako první hodnoty 0.

Poznámka:

OBRATNOST určuje šanci každého tvého (nebo nepřátelského) útoku na kritický účinek (žádné zranění nebo dvojnásobné zranění). Při každém úspěšném útoku (viz. krok č. 3 v příkladu fyzického souboje) hoď ještě jednou kostkou (je-li hodnota OBRATNOSTI 3, kostkou se nehází). Protože je OBRATNOST základní charakteristika, je v soubojích vyznačena velkými písmeny.

BOJ S VÍCE PROTIVNÍKY

Může se stát, že v souboji narazíš na více protivníků najednou. V tomto případě budeš v příslušném odkazu vysloveně informován, jakým způsobem s nimi bojovat. Můžeš s nepřáteli bojovat jednotlivě (například z nedostatku místa pro nepřátelský hromadný útok) nebo hromadně. To znamená, že se musíš bránit útokům všech protivníků najednou (jdoucími samostatně po sobě, nesčítají se hodnoty útoku), sám ovšem způsobíš zranění pouze jednomu protivníkovi. Pokud ho zabiješ, začneš působit zranění dalšímu útočníkovi.

ÚTĚK

Občas může nastat situace, kdy se souboj s nepřítelem vyvíjí v tvůj neprospěch. Kniha ti nabídne možnost útěku z boje. Každým útěkem z boje ztratíš 1 bod reputace. Je to postih za zbabělost, kterou hra neodpouští.

Možnost útěku z boje můžeš využít pouze, je-li ti výslovně nabídnuta.

VYBAVENÍ

Tvá postava u sebe může mít několik užitečných věcí najednou, které ti usnadňují postup hrou nebo jsou přímo vyžadovány k jejímu úspěšnému dokončení. Tyto věci rozděleny jsou rozděleny na:

Zbraně

Zbraň je nedílnou součástí tvého vybavení. Po celé dobrodružství u sebe budeš mít nějakou zbraň. Ve hře můžeš nalézt několik dalších zbraní, o jejichž charakteristikách a výhodách budeš informován. Tvá postava může používat dvě jednoruční zbraně najednou. V tom případě ztrácí možnost používat obouruční zbraň nebo štít. Pokud používá obouruční zbraň, nemůže již v rukou třímat jednoruční zbraň nebo štít.

Zbroj

Zbroj je nedílnou součástí tvého vybavení. Po celé dobrodružství u sebe budeš mít nějakou zbroj. Ve hře můžeš nalézt několik druhů zbrojí, o jejichž charakteristikách a výhodách budeš informován.

Tvá postava může mít na sobě pouze jednu zbroj.

Kouzla

Jsou specializací bojových magiků. Kouzly se nedá vést fyzický souboj – boj je stále tvou hlavní aktivitou – mohou ovšem znevýhodnit nepřítele, odlákat jeho pozornost, popř. pomoci úplnému vyhnutí se souboji. Bohužel i ten nejnadanější bojový magik není schopen naučit se více jak 10 kouzel. Jelikož jsou veškeré knihy kouzel majetkem Kruhu mágů sídlícím na univerzitě v hlavním městě Faranoru, musíš se kouzla naučit (vybrat si) před začátkem dobrodružství. Mágové totiž nedovolí, aby knihy kouzel opouštěly knihovnu jejich univerzity a dostaly se tak do podvědomí širší veřejnosti. Kouzla jsou náročná na vyvolávání a vysávají životní energii, jejíž výše záleží na inteligenci kouzelníka.

Knihu kouzel nalezneš v příslušné kapitole.

Předměty v batohu

Batoh je nedílnou součástí tvého vybavení, budeš ho nosit na zádech po celé dobrodružství. Přenášíš v něm všechny věci mimo zbraní, zbroje a jiných předmětů, které se nosí na těle. Nosnost batohu je omezená v závislosti na tvé SÍLE. Proto dobře rozvaž, jaké vybavení chceš mít v batohu uskladněno.

Šperky

Jsou nošeny na různých částech těla. Některé mají pouze dekorativní význam, jiné mohou mít vzácné vlastnosti a přidávat bonusy tvé postavě.

Proviant

Abys při svém putování nehladověl, nezbytnou součástí dobrodružství jsou i zásoby jídla (počítají se jako jeden předmět v batohu). Najíst se můžeš kdykoliv uznáš za vhodné (pokud budeš mít co), jídlo ti dodá potřebnou energii, pokaždé si přičti 3 životní body (není ovšem možné přesáhnout jejich povolené maximum). POZOR! Budeš však v dobrodružství několikrát vyzván, aby ses najedl. Pokud tak neučiníš buď z důvodu nedostatku proviantu, nebo šetření jídlem, musíš si odečíst 3 životní body jako postih za oslabení organismu.

Zlaťáky

Jsou univerzální měna v celém Warenoru. Slouží k nakupování zboží u obchodníků, podplácení, hazardu, apod. Pamatuj, že zlaťáků není nikdy nazbyt, proto utrácej s rozumem.

KNIHA KOUZEL

Žár

Kouzelníkova mysl se upne k předmětu, který se pod silou jeho pohledu začne zahřívat, až vzplane plamenem. Předmět není ovlivněn podmínkami okolního prostředí, dokážou vzplanout i vlhké předměty.

Rychlost

Díky tomuto kouzlu se sesílatelovy pohyby stávají nelidsky rychlé. Po krátkou dobu zvedá hodnotu OBRATNOSTI na maximum. Užitečná magie v případě, že protivník je tak rychlý, že není možné ho řádně zasáhnout.

Smích

Bytosti zasažené tímto kouzlem ztrácí sebekontrolu a propadají záchvatu nezadržitelné salvy smíchu. Zkuste vyvolat kouzlo na pohřbu významného státníka, uvidíte ten mazec.

Mrazivý dech

Z úst kouzelníka vychází proud ledového vzduchu, který okamžitě mění vodu v led. Užitečné kouzlo v letních měsících, kdy si nemáte čím ochladit míchaný nápoj.

Zmenšení

Umožňuje svého sesílatele zmenšit na velikost dvoupalcové postavičky. I dlouhá léta po vynalezení kouzla, se mágové nemohou shodnout, k čemu je vůbec takové kouzlo dobré.

Lingvistika

Kouzlo, které zaplaví čarodějovu mysl vědoucím poznáním a umožní mu tak číst psané texty v neznámých jazycích.

Kamenná kůže

Na nějaký čas změní kůži sesílatele na tvrdý krunýř, který dokáže odolat nejsilnějším nárazům, včetně magických útoků.

Kyselá slina

Sliny člověka, který kouzlo vyvolá, se změní v silnou kyselinu, která nepoleptá samotného sesílatele kouzla, ale málokterá jiná látka dokáže jejímu působení odolat.

Noční vidění

Kouzlo umožňující vidění ve tmě. Bylo vymyšleno na základě pitev trpaslíků a elfů, tedy tvorů, kteří jsou známy svým bezchybným nočním zrakem.

Zruš magické zaklínání

Svět je plný magických pastí, nebo střetů s magií jiných kouzelníků. Tímto užitečným kouzlem sesílatel zruší působení magie ve svém blízkém okolí.

Blesk

Zaklínadlo, přivolávající bouřková mračna, z nichž srší blesky. Vhodné při pokusech o oživování mrtvých lidí v kádi s fyziologickým roztokem. Žádný kovový předmět nezůstane ušetřen bleskem.

Čtení myšlenek

Kouzlo, které dokáže nahlédnout do mysli ostatních živých tvorů, a vytáhnout si z nich potřebné informace. Oblíbené u kouzelníků šmíráků.

Prohlédnutí

Dokáže sejmout magickou iluzi, která se nachází v blízkosti sesílatele kouzla, a ukázat čistou realitu. Ne však vždy je realita to, co chtějí lidé skutečně vidět.

Slabost

Magie, při níž se ze siláků stávají slaboši. Kouzlo vhodné při přesile protivníků v boji nebo při podvádění v silových disciplínách. Pocit z výhry přece vždy vítězí nad pochybnostmi z porušení čestnosti pravidel hry.

Vláda nad rostlinami

Po seslání kouzla může čaroděj ovládat zvolenou flóru ve svém okolí. Nejpopulárnější je použití kouzla k znehybnění protivníka. Nebo také v botanických zahradách, vždyť co může být krásnějšího, než oživlý keř warenorských černých růží.

Neoblomná mysl

Díky tomuto užitečnému kouzlu se mysl čaroděje stává odolná proti psychickým útokům. Mozek sesílatele se obalí mentální aurou, kterou nedokáží prorazit ani Scanneři, bájná humanoidní stvoření z Karakazských hor, jež jsou nejvíce známa pro své zákeřné myšlenkové útoky.

Zmámení mysli

Tímto kouzlem může mág ošálit mysl inteligentního tvora a vsugerovat jí jakékoliv pocity, například únavu, strach, pocit hladu, apod.

Spánek

Z kouzelníkových rtů se začne loudit melodie písně, která zaručeně uspí každého v okolí, kdo vládne zdravým sluchem. Kouzlo populární pro uspávání nezbedných dětí.

Silný žaludek

Pod vlivem tohoto kouzla může sesílatel klidně polykat kamení, a ještě si na něm pochutná. Magie vhodná při otravě, či pozření jídla, kterému dávno prošla trvanlivost.

Dýchání pod vodou

Kouzlo, které dočasně mění člověka ze savce na obojživelníka. Na krku sesílatele se objeví žábry, dýchací orgán, který dokáže získat tolik potřebný kyslík z vody. Toto kouzlo by nemělo chybět v povinné magické výbavě žádného průzkumníka potopených vraků.

Silné paže

Síla nikdy nebyla vlastnost přiřčená kouzelníkům. Proto občas nezbývá nic jiného, než ji přivolat kouzlem. Po krátkou dobu zvedá hodnotu SÍLY na maximum. I kouzelník potřebuje občas hýbat nábytkem ve své laboratoři.

Léčení

Je základní kouzlo, které by měl znát každý kouzelník. Může ho kdykoliv vyvolat přímo pro léčení vlastních (hoď jednou kostkou a přičti 3 životní body) životních bodů, tak pro léčení zranění (nemocí) jiných bytostí.

Iluze

Kouzlo, které dokáže ošálit mozek jakékoliv živé bytosti a vsugerovat jí mylný smyslový vjem, nejčastěji zrakový. Pokud se ošálený iluze dotkne, ta okamžitě pozbývá na účinnosti.

Magická detekce

Je kouzlo, odhalující magické působení v okolí, nejčastěji magické pasti, iluze, apod. Magická detekce umí cizí magii nejen odhalit, ale dokonce zrušit i její účinky.

PRŮVODNÍ LISTINA

Je takový osobní deník, do kterého si můžeš zaznamenávat všechny změny, které se u tvé postavy projeví. Tudíž nejenom změny v osobních statistikách, ale i předmětech, které máš u sebe nebo kouzel, které jako bojový magik ovládáš.

Jelikož se budou údaje v průvodní listině často měnit, je vhodné k jejich vyplňování používat obyčejnou tužku, která se dá snáze vygumovat.

LISTINA FYZICKÉHO SOUBOJE

Je dokument, do kterého si můžeš zaznamenávat střetnutí s nepřáteli, s kterými se utkáš během svého dobrodružství.

PRŮVODNÍ LISTINA

Charakteristika

Počáteční stav

Aktuální stav

ÚTOK:

OBRANA:

SÍLA

3

ODOLNOST

3

OBRATNOST

3

ŽIVOTNÍ BODY:

REPUTACE:

INTELIGENCE

3

ŠTĚSTÍ

3

ZBROJ:

Bonus předmětu:

PŘEDMĚTY TĚLO:

Bonus předmětu:

Hlava:

Hruď:

Ruce:

Nohy:

ZBRAŇ/ŠTÍT:

Bonus předmětu:

Levá ruka:

Pravá ruka:

ZLAŤÁKY:

Obouručně:

PŘEDMĚTY V BATOHU:

NAUČENÁ KOUZLA:

LISTINA FYZICKÉHO SOUBOJE

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

PROTIVNÍK:

PROTIVNÍK:

útok:

obrana:

útok:

obrana:

OBRATNOST:

životní body:

OBRATNOST:

životní body:

ZAČÁTEK PŘÍBĚHU

Je to již týden, co ses vrátil z paramského hvozdu, kam tě vyslal warenorský král Odonis, abys vypátral příčinu přerušených dodávek dřeva, které dřevorubci pravidelně splavují po řece Malše až do královského města Faranoru. Mise, která se ti zprvu jevila jako nudná, přerostla do obludných rozměrů, kdy ses nakonec musel vypořádat s šíleným čarodějem Volkanem a nesmrtelným démonem Astarothem, kterého posedlý mág vyvolal za pomoci zakázaného krvavého rituálu. Nakonec se ti nepodařilo nic menšího, než záchrana civilizovaného světa před zkázou.

Po návratu do hlavního města jsi potřeboval týden na zregenerování utržených zranění, a ne všechna byla pouze fyzického charakteru. Když jsi byl schopen postavit se na nohy, král Odonis nechal svolat audienci, při níž jsi byl veřejně vyznamenán za zásluhy warenorské zemi, a povýšen do stavu rytířského. A na večer nechal král vystrojit bujarou hostinu.

Na té se právě nacházíš, v jedné ruce držíš pohár s vínem a druhou rukou šermuješ v předstíraném souboji s pekelným démonem. Jako nástroj démonovy zhouby slouží ohlodaná kuřecí kost. Hosté, seskupení okolo tebe, se smějí tvému počínání, až se za břicha popadají. Znenadání je tvá historka neurvale přerušena třísknutím hliněného korbele o stůl. Korbel praskne, hliněné střepy se rozlétnou do stran a ruku narušitele potřísní rudé víno. „Žvásty!“ rozkřikne se princ Odon, králův jediný syn. Prudce se vymrští na nohy, avšak koordinace jeho pohybů dává jasně najevo, že přebral více vína než je zdrávo. „Jsou to jenom kecy, copak vám to nedochází? Snaží se vás oblbnout. Žádný pekelný démon neexistuje, spíše se vsadím, že dřevorubci kvůli zálibě v chlastu zapomněli na své povinnosti.“ Potom se princ zapotácí a ztěžka usedne zpět na židli. Ta se překotí a královský potomek se skácí na zem, kde se začne poťouchle chichotat.

Král Odonis zbrunátní: „Hlupáku, jak si dovoluješ urážet muže, který toho pro království tolik vykonal? Stráže, odveďte ten nacucaný žok do jeho komnat!“ Princ Odon se ani nebrání, když jej dva statní strážci uchopí pod rameny a odvádí pryč ze sálu. „Královský vyšetřovateli, omlouvám se za nevychované způsoby svého syna,“ řekne král. Odvětíš, že se nic nestalo, přesto nálada v sále již nedosáhne bodu, v jakém se nacházela před přerušením tvých historek. To samé si uvědomuje i panovník Odonis, proto oslavy večera brzy přeruší a hosté se začínají pomalu trousit do svých komnat. Ještě než usneš, přehraješ si v hlavě princovo vystoupení. Floutek jeden, kdyby jen věděl, co se v paramského hvozdu opravdu přihodilo. Potom vypité víno zmůže i tebe a usneš opileckým spánkem.

Ráno tě probudí bušení na dveře. Máš stále trochu zakalený zrak a hlava ti neuvěřitelně třeští. Pohledem z okna vidíš, že ještě nezačalo svítat. Do komnaty vstoupí sluha Žofrej, pohledem zhodnotí tvou vizáž a neutrálně řekne: „Pane, princ Odon si s tebou přeje mluvit. Očekává tě ve svých komnatách.“ Potom se ukloní a odejde.

Opláchneš opuchlou tvář studenou vodou z umyvadla, vezmeš si čisté oblečení a vyjdeš z komnat. Copak ti asi chce ten mladý náfuka, že to nemohlo počkat do svítání? Předpokládáš, že trochu vystřízlivěl a nyní se stydí za divadlo, které sehrál na večerní hostině, a chce se ti omluvit. S těmito myšlenkami přijdeš k princovým komnatám. Dveře jsou pootevřené. Ti dnešní sluhové, pomyslíš si, nedokážou dělat svou práci pořádně. Odkašleš si a zaklepeš. Neozve se žádná odpověď, přesto ti vychování přikazuje zaklepání zopakovat. Když ani podruhé princ nereaguje, otevřeš dveře a vstoupíš do komnaty. Hned na prahu se zarazíš. Nábytek v místnosti je převržený a polámaný, střepy ze starožitných váz po celé místnosti. Sáhneš k pasu, ale okamžitě si uvědomíš, že opasek s mečem jsi nechal ve svých komnatách. Celou hrůzu dokoná princovo tělo ležící na posteli. Dýka trčící z jeho hrudi mluví za všechno, princ Odon spánek rozhodně nepředstírá, je mrtvý.

Table of Contents

ZRADA VE FARANORU

ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKY

TVORBA POSTAVY

VYBAVENÍ

KNIHA KOUZEL

PRŮVODNÍ LISTINA

LISTINA FYZICKÉHO SOUBOJE

ZAČÁTEK PŘÍBĚHU