Nesmířené srdce

Chrongramu

Jan Bílý

Copyright© 2019 by Stanislav Plášil – nakladatelství VIKING

Copyright© 2019 by Jan Bílý

Copyright© 2019 Cover by Petr Bauer

Všechna práva vyhrazena. Žádnou část této knihy není dovoleno použít nebo jakýmkoli způsobem reprodukovat bez souhlasu autora či nakladatele.

ISBN: 978-80-7482-310-7 (EPUB)

ISBN: 978-80-7482-311-4 (MOBI)

ISBN: 978-80-7482-312-1 (PDF na CD)

Při čtení tohoto gamebooku budeš potřebovat kromě samotné knihy i dvě kostky, tužku, papír a gumu!

HERNÍ PLÁN SI MŮŽEŠ STÁHNOUT ZDE

OBSAH

PRAVIDLA

I. BOJ

Používání luku a oštěpu

II. ŠTĚSTÍ

Pravidla pro používání štěstí:

III. Změny hodnot ÚDERU, KB a ŠTĚSTÍ

Úder

Kondiční body

Štěstí

IV. Vybavení

Jídlo

CHARAKTERISTIKA POSTAVY

Základní vlastnosti

Volné vlastnosti

TVÁ POSTAVA

HRA ZAČÍNÁ

Kniha kouzel

Další knihy nakladatelství VIKING

Edice CONAN

Edice Učte se anglicky s vtipem

Edice Borgentown – město hrůzy

Sci-fi & fantasy

Horory

Humor

Ze současnosti

Knihy vzpomínek

Historické romány

Světová klasika

Romantika

Erotika

Napětí

Populárně naučné

Recepty

Básně

PRAVIDLA

Než se ponoříš do děje knihy, musíš si určit své vlastnosti. To znamená, že si musíš vytvořit svou charakteristiku postavy (viz dále).

Každý hráč by měl mít svou charakteristiku po ruce! Pokud si hráč knihu nechce vytisknout, měl by si někam napsat vše o sobě!

Ale nejprve všeobecná pravidla:

I. BOJ

Při čtení se můžeš dostat do míst, kde budeš nucen proti někomu bojovat. V takovém případě postupuj podle těchto pravidel:

Napřed si někam (na volný papír apod.) poznamenej hodnoty ÚDERU a KONDIČNÍ BODY protivníka, které se vždy včas dozvíš.

1. Hoď dvěma kostkami a k součtu padlých čísel přičti svou hodnotu ÚDERU. Tím získáš svůj Útočný koeficient.

2. Hoď dvěma kostkami a k součtu padlých čísel přičti hodnotu ÚDERU protivníka. Tím získáš jeho Útočný koeficient.

3. Pokud je tvůj Útočný koeficient větší než Útočný koeficient protivníka, zranil jsi ho. Přejdi na odkaz 4. Pokud je Útočný koeficient protivníka větší než tvůj, zranil tě on. Přejdi na odkaz 5. Pokud jsou oba Útočné koeficienty stejné, vyhnuli jste se svým úderům, a tak začni nové kolo boje od bodu 1.

4. Zasáhl jsi protivníka. Odečti mu tolik KONDIČNÍCH BODŮ (KB), kolik dělal bodový rozdíl mezi vašimi Útočnými koeficienty.

5. Protivník tě zasáhl. Odečti si tolik KONDIČNÍCH BODŮ (KB), kolik dělal bodový rozdíl mezi vašimi Útočnými koeficienty.

Pozor! Pokud máš štít, vždy když máš být zasažen, hoď kostkou! Pokud ti padne číslo 1, rána šla do štítu a ty si nemusíš nic odepisovat. V tom případě přejdi na číslo 7.

6. Uprav hodnoty KONDIČNÍCH BODŮ!

7. Nyní pokračuj dalším kolem boje. Znovu postupuj podle bodů 1-6. Tento postup opakuj tak dlouho, dokud jeden z vás nezemře (hodnota tvého KB nebo KB protivníka klesne na nulu).

Pokud proti tobě stojí více protivníků a ty dostaneš příkaz bojovat s nimi střídavě, znamená to, že musíš vždy jedno kolo věnovat tomu a další zas jinému.

Používání luku a oštěpu

Pokud je ti v boji umožněno vystřelit šíp (vrhnout oštěp) a není k tomu řečeno více, musíš se řídit těmito pravidly:

1. Hoď kostkou! Pokud ti padne číslo, které je nižší nebo rovno bodům v tvém ovládání luku (oštěpu), zasáhl jsi protivníka! Přejdi na odkaz 2. Pokud ti padlo vyšší číslo, minul jsi a přejdi na odkaz 3!

2. Nyní hoď znovu kostkou. Padlé číslo vynásob body, které máš v disciplíně ovládání luku (oštěpu). Výsledek ti řekne, o kolik KB tvůj protivník přišel! Odepiš mu je, a pak jdi na 3 (Pokud není uvedeno jinak, šíp, popřípadě oštěp, si můžeš ponechat.).

3. Pokud je ti v textu umožněno vystřelit ještě jednou, opakuj vše znovu! Jinak bojuj jinou zbraní!

II. ŠTĚSTÍ

Během dobrodružství budeš občas využívat své štěstí. Pokaždé, když taková situace nastane, se přesněji dozvíš bližší informace. Ale pozor! Spoléhat se na štěstí je riskantní.

Pravidla pro používání štěstí:

Hoď kostkou. Pokud je padlé číslo menší nebo rovno hodnotě tvého štěstí, měl jsi štěstí a vše podle toho dopadne. Pokud je padlé číslo větší než hodnota tvého štěstí, měl jsi smůlu a příští okamžiky určitě nebudou příjemné.

Pokaždé, když budeš „pokoušet“ štěstí, musíš si pak od hodnoty svého štěstí odečíst jeden bod. Takže čím více budeš pokoušet štěstí, tím více budeš riskovat.

Pozor! Pokud se staneš věřícím (budeš mít alespoň jeden bod v disciplíně náboženství), platí pro tebe zvláštní pravidlo: Pokud ti padne číslo 1, máš automaticky štěstí, které ti seslali tví bohové. Takže si nemusíš pak odečítat od své hodnoty štěstí jeden bod za použití této disciplíny! Pozor! Pokud budeš mít jiné náboženství než své původní, už pro tebe toto pravidlo neplatí!

III. Změny hodnot ÚDERU, KB a ŠTĚSTÍ

Úder

Hodnota ÚDERU se během dobrodružství může velmi rázně měnit. Záleží, zda bojuješ zbraní, jak tu zbraň ovládáš a samozřejmě i na tělesné síle. Měl bys vědět, že vždy můžeš bojovat jen JEDNOU zbraní!

Celkový tvůj ÚDER je složen z bodů tělesné síly (+ Chalgaboj) + ovládání té zbraně, kterou bojuješ + hodnota zbraně (jen u výjimečných zbraní!)

Také se tvůj ÚDER může zvýšit za pomoci lektvarů. Pokud to není přímo vysloveně umožněno, nesmí tvá tělesná síla překročit maximum, které jsi doposud v této disciplíně měl (lektvary zvyšují právě tělesnou sílu).

Příklad: Bojuješ proti nestvůře s obyčejným mečem. Tvá tělesná síla má hodnotu 10 bodů. V disciplíně ovládání meče máš 2 body. Chalgaboj neovládáš.

V tomto případě máš ÚDER 12!

Kondiční body

Hodnota KB se bude měnit ještě výrazněji než tvůj ÚDER. Pokud klesne na 0, budeš MRTEV! Pokud to není přímo vysloveně umožněno, nesmí tvé KB překročit maximum, které jsi měl na začátku.

Pozor! Pokud máš s sebou deku (zabere 3 položky v batohu), poznamenej si, že když budeš spát a budeš s ní přikryt, přibude ti automaticky 1 KB!

Štěstí

Během dobrodružství můžeš mít takové štěstí, že se to promítne i na zvýšení tvé disciplíny štěstí. Vždy se to z textu dozvíš. Také zde, pokud to není přímo vysloveně umožněno, nesmí tvé štěstí překročit maximum, které jsi měl na začátku.

IV. Vybavení

Na své cestě můžeš získat mnoho rozmanitých předmětů. Pokaždé se včas dozvíš veškeré informace, které k uchování předmětu budeš potřebovat. Pokud není řečeno, kolik položek zabere v batohu, počítej vždy 1!

A co vše smíš nést?

Zbraně můžeš mít maximálně tři!

Pokud chceš, můžeš jich nést víc, ale v batohu! Dýka zabere 1 položku, zatímco ostatní zbraně po dvou!

Dokonce i dlouhé zbraně (oštěp, kopí, tyč) můžeš uložit do batohu, ale to jen pokud půjdeš volnou krajinou, a ne třeba jeskyní!

Pozor! Torna není batoh! V té smíš nést akorát dýku!

Věci můžeš mít maximálně dvě (pokud nemáš batoh, ani tornu)!

Pokud máš batoh nebo tornu, můžeš nést tolik věcí, kolik se ti jich tam vejde.

Pozor! Smíš nést pouze1 zavazadlo!

Jídlo

Na své dobrodružné cestě budeš muset také jíst. Tvé jídlo může být obyčejné (v knize označováno jako „sušené maso“, čímž nemusí být jen maso, ale i veškeré ovoce, zelenina atd.). Druhou možností bude „syrové“ maso, kam patří jen maso ulovené zvěře, které budeš pojídat opravdu syrové!

CHARAKTERISTIKA POSTAVY

Základní vlastnosti

Doplň si body do těchto základních vlastností! Písmeno „x“ znamená, že si body určíš hodem kostky! Pokud jsi prošel knihu „Odsouzen“, můžeš si vše ponechat (zbraně, vlastnosti, věci…) a tuto knihu číst jako druhý díl! V takovém případě nezapomeň, že máš opět na maximu KB, tělesnou sílu a štěstí. Strach ti klesl na 0!

Chytrost: x

Strach: 0

Za své cesty se střetneš s mnoha příšerami a bojovníky, kteří ti naženou strach. Pokud tvůj strach stoupne na 10 bodů, zblázníš se strachy a ukončíš svůj život!

Sebevědomí: 1

Štěstí: x + x

Pokud budeš používat štěstí, po každém pokusu si 1 bod z této disciplíny odepiš!

Zkušenost: 1

Běh: x

Tělesná síla: 1 + x + x

KB: x + 20

Zručnost: x

Volné vlastnosti

Kromě základních vlastností jsou i další disciplíny, které ses během své služby u krále naučil. Rozděl si do tebou ovládaných disciplín 22 bodů!

maskování

bylinkářství

sebeovládání

chalgaboj (ruční bojový styl typický pro rytíře Chrongramského království)

Pokud si zvolíš tuto disciplínu, připočítávej si k tělesné síle přesně tolik bodů, kolik je v tvém chalgaboji.

plavectví

lovectví

stopařství

jezdectví

náboženství

orientace

léčitelství

meditace

Pokud si zvolíš tuto disciplínu, můžeš si, kdykoli ti to bude povoleno v knize, zvýšit KB, štěstí, nebo tělesnou sílu o tolik bodů, kolik jich máš právě v meditaci. Nikdy však nezapomeň, že nesmíš překročit své dosavadní maximum zvolené disciplíny! Také nezapomeň, že můžeš zvýšit jen JEDNU z nabízených možností.

ovládání zbraně

●   tyč

●   dýka

●   krátký meč

●   meč

●   sekera

●   kopí

●   oštěp

●   meč s širokou čepelí

●   dvouruký meč

●   palcát

●   luk

●   řetěz

Možno při hře získat:

zvířecí instinkt

TVÁ POSTAVA

Jmenuješ se Tongar a býval jsi jedním z osobních strážců krále. To však již neplatí, protože Chrongramské království bylo napadeno bojovníky Dungola de Rola a tys byl zajat. Společně s dalšími muži krále Jaldena II. jsi byl uvrhnut do bažiny, kde měl pohasnout plamen vašich životů.

Po velmi strastiplném a nebezpečném dobrodružství ses z bažiny dostal a setkal ses s mágem královské kozty, Ongalem. Od něj ses dozvěděl, že jen na tobě závisí osud celého království. Jen ty prý můžeš vyhrát turnaj Rudých bojovníků a tím sesadit Dungola de Rola z trůnu Chrongramu. Těšíš se na turnaj, ale předtím ještě nabíráš sílu u mága na Hoře snění.

Konečně nastal čas, kdy jsi opustil Horu snění a společně se svým průvodcem, mágem Ongalem, jsi nastoupil strastiplnou cestu z přístavu Hughort lodí až zpět do centrální části vašeho království. Tam tě mág ponechal osudu. Pro něj by bylo velmi nebezpečné, kdyby opustil palubu a chtěl tě doprovázet.

Nejdůležitější věcí, kterou ti dal, byl Průvodní glejt. Ušpiněná listina měla mnohem větší moc, než kdyby ti dal do ruky ta nejnebezpečnější kouzla. Každý, kdo ji spatřil, musel hned poznat, kdo jsi a k čemu jsi předurčen. Bohužel to znamená i to, že pokud ji spatří někdo, kdo přeje Dungolu de Rolovi, rázem se ocitne tvůj život v nebezpečí! Proto si ji musíš schovat a ukazovat jen těm nejoddanějším sluhům bývalého krále (Poznamenej si ji. Zabere 1 položku v batohu).

Přehazuješ si kapuci tmavě hnědé kutny přes hlavu a matně vzpomínáš, co ti radil tvůj přítel Ongal. Máš jít do Sardangadu, kde je prý centrum odporu proti nynějšímu králi Dungolu de Rolovi.

(Ongal tě na cestu trochu vybavil, takže si hoď kostkou a padlé číslo ti řekne, co vše ti mág daroval!

1 – obyčejný meč, dýku, 2 porce sušeného masa, lano, batoh na 8 položek a křesadlo

2 – obyčejný meč, dýku, 3 porce sušeného masa, křesadlo, batoh na 8 položek a 2 tary

3 – obyčejný meč, dýku, 3 porce sušeného masa, křesadlo, batoh na 8 položek a 3 tary

4 – obyčejný meč, dýku, 3 porce sušeného masa, křesadlo, batoh na 8 položek a 4 tary

5 – obyčejný meč, oštěp, dýku, 3 porce sušeného masa, křesadlo, batoh na 8 položek, 5 tarů, lano a sekeru

6 – sekeru, luk se šesti šípy, dýku, 4 porce sušeného masa, křesadlo, batoh na 8 položek a lano

Pokud tuto knihu hraješ jako druhý díl, rozděl si do svých „volných“ vlastností nových 7 bodů (Ongal tě trochu více naučil…).

HRA ZAČÍNÁ

Jdi na 1.

1

Kapky jarního deštíku naráží do kamenné silnice a ty přecházíš asi nejrušivější ulici v přístavu. Ani jedním okem nevzhlížíš ke krásám zmoklých lehkých děv, které tu stále postávají a čekají na opuštěné pocestné. Opodál spatřuješ hostinec, ale ten tě také příliš neláká. Jsi pln sil a tvé břicho je ještě nasyceno z hostin, které probíhaly každý večer na lodi. Raději rychle opouštíš město a po neudržované polní cestě míříš pomalu za svým cílem na západě, Sardangadem.

Jestliže máš na krku Zelený váček, jdi na 252.

Jestliže ho nevlastníš, jdi na 24.

2

„Kam vlastně jedeš?“

„Já? Do Sardangadu,“ odpovídáš popravdě, protože cítíš, že Neampovi můžeš věřit. Přesto mu ale raději utajíš přesný cíl cesty.

„Do Sardangadu? A co tam?“

„No, jen tak. Kdysi jsem tam poslal svého přítele a on se už nevrátil. Chci ho najít.“

„Hmm, já jedu do Izweru.“

„A co tam?“ ptáš se zvědavě, protože bys rád o tomhle chlapíkovi věděl víc.

„Ale, chtěl jsem vyhrát turnaj, který měl pořádat Dungol de Rol, ale ten padouch to zrušil! Srab! Tak jedu do Izweru, kde se nalodím a vrátím se domů, do Walphuru.

„Cože? Dungol de Rol zrušil turnaj? Myslíš tím turnaj Rudých bojovníků?“

„Jo, to je on,“ přitakal znechuceně Neamp a tobě se zlostí zatočila hlava. To znamená, že nedostaneš možnost vyštvat Dungola de Rola z království!

„Prr!“ ozval se hlas Hontola a váš kočár zastavil.

„Ruce vzhůru a rychle!“ ozval se neznámý hlas. Jediným posunkem ruky jste se s Neampem domluvili, že zatím zůstanete v kočáře.

Kdesi vpředu se ozval dusot koňských kopyt. Neamp ti ukázal 4 prsty. Že by čtyři muži? Ne! Nyní ukázal sedm prstů.

„Všichni z kočáru ven!“ zařval neznámý hlas.

Neznáte rozestavení mužů, ani jejich přesný počet. Vylézáte s rukama nad hlavou.

Jdi na 172.

3

Když ses přiblížil ke dveřím, lehký svist doprovodil šíp, který odkudsi přiletěl a zasáhl tě do ramene. Ještě sis ani své zranění pořádně neuvědomil a už se ve dveřích objevila silueta protivníka. S mohutným řevem se vrhá přímo na tebe. Musíš s ním bojovat (Předtím si ale odepiš tolik KB, kolik ti řekne hod kostkou!).

PROTIVNÍK: ÚDER 10, KB 9

Jestliže zvítězíš, jdi na 276.

4

Jestliže máš v ovládání luku více jak 3 body, jdi na 364.

Jestliže máš v ovládání luku 3 a méně bodů, jdi na 87.

5

Jako divoká laň prchající před lovci se ženeš směrem ke skupině vysokých balvanů, které vytváří ideální místo pro úkryt a možná i pro boj. Bez sebemenšího zaváhání se dostáváš až k nim. Ukrýváš se za nejvyšším balvanem a pozoruješ okolí.

Asi třicet kroků od balvanů se prodírá jeden z těžkooděnců. Míří k tobě.

Jestliže máš luk a chceš ho zkusit zastřelit, jdi na 257.

Jestliže se nechceš prozradit a necháš ho tedy projít, jdi na 311.

6

Ticho kolem naznačuje, že zde není jediný nepřítel, ani jiný člověk. Křoviska s obrovskými lopuchovitými listy jsou příjemné na prodírání, ale trochu ti vadí, že přes ně nevidíš ani před sebe, ani za sebe.

Hoď kostkou a k padlému číslu přičti své body z disciplíny lovectví!

Jestliže je tvé výsledné číslo vyšší než 4 a ve zkušenosti máš alespoň 3 body, jdi na 173.

Jestliže je tvé výsledné číslo vyšší než 4 a ve zkušenosti máš pouze 2 nebo 1 bod, jdi na 251.

Jestliže je tvé výsledné číslo 4 a méně, jdi na 334.

7

Černé mraky pokryly oblohu a na zem začal padat hustý déšť. Tobě ani tvým mužům to příliš nevadí, a tak pokračujete dál kolem Mostu předků směrem na Sardangad.

Konec ukázky

Table of Contents

Titulní strana

Tiráž

PRAVIDLA

I. BOJ

Používání luku a oštěpu

II. ŠTĚSTÍ

Pravidla pro používání štěstí:

III. Změny hodnot ÚDERU, KB a ŠTĚSTÍ

Úder

Kondiční body

Štěstí

IV. Vybavení

Jídlo

CHARAKTERISTIKA POSTAVY

Základní vlastnosti

Volné vlastnosti

TVÁ POSTAVA

HRA ZAČÍNÁ

Další knihy nakladatelství VIKING